第九章 突飞猛进(2/3)

作品:《回到2000年做游戏

演一个角色,会失去很多乐趣。可是,游戏只有三个职业,这又怎么办呢?

吴导又问了一个问题:为什么是55,而不是44或者88?

听到这个问题,曾启几乎脱口而出:“就是这样的。”

还好没有说出声音来,他想了想这样回答:我这样设计来源于《暗黑破坏神2》的标准版,野蛮人,游侠,亚马逊弓箭手,女巫和男巫,当时联网玩的时候,我们尝试过一起组队,这样玩最好。

这张地图设计了三条路,是这样考虑的,大家玩过《星际争霸》知道,三个种族互相作战是变化无穷的,再比如三国演义所提倡的三国作战,类似于三体运动不可知……

我的意思是,当有两条路的时候,敌我作战无非是路和b路,和经典的地图2一样,但是如果变成三条路的,变化无穷啊,五个人走三条路,偷袭还是主攻,都可以选择。

协助做服务器的曲文豪问:“但是最高支持16人对战16人,你这个却只有5对5。”

曾启解释到:“讲究的是枪法和反应,即使是一个人对多个人,依靠枪法,地形也可以反败为胜,往往只是一秒钟的时候。对于我们这个游戏,人和人的是需要一定时间的,所以如何在局部地方集中优势人数,如何在人和人作战的时候,用技能互相伤害才是关键,总结起来,我们的游戏一局比要长,比那些即时战略要短,我们的游戏开始就可以打,不需要采矿,升级军工厂,虫子窝,不需要造兵!”

(在早期的即时战略游戏,支持的是22,主要原因是受到机器性能和网络限制,以最早的命令与征服为例,可以不用网卡,两台机器凭借串口或者并口连线进行,而后来发展的44依然受到机器性能限制,如帝国时代200个单位,44将1600个单位,一般机器都会卡,摸b类游戏55的来源有各种说法,比较令人信服的来源于早期的基于魔兽争霸,最多66作战,由于需要双方各一个产生小兵,所以演变为55,而55就成为了此类游戏的标配,直到王者荣耀也研习了下来。2002年此时的未来王者荣耀之父007在福州天晴数码,完成幻灵游侠,正在受到成大网络的召唤,准备去上海,做3版的传奇,前文的著名游戏人“新疆人在流浪”也在那里,制作《征服》。而天龙八部的主创之一在那里,后来的作品叫做《信仰》)

曾启尽可能的把自己的关于55玩法的心得讲述出来,几个程序也觉得有意思。吴导提出了自己的几个观点,那就是在战斗过程中,玩家控制的角色技能要能够成长!

这个正中曾启的下怀,他拿出一张写好的纸张,上面标明了几个要素

消灭玩家获得经验值

摧毁对面的防御塔获得经验值

场景中间的半中立地区随机出现小怪物,打死有经验值

随着获得经验值,玩家获得技能点

玩家可以在战斗中通过加点,获得能力提升

战斗结束,一切初始化

对于前5条,大家都接受,而且认为这样很好玩,对于第六条,则有疑问,在“天空荣耀”模式里的成长,为什么出来后就什么都没有了呢?

曾启解释:做这个玩法有多种目的。

首先,除了打怪,组队,团战之外,制造新的玩法。

其次,让同一等级阶段的玩家组合起来,团结起来对战。

还有,这是把一个的游戏压缩在一场战斗中,玩家可以借此了解整个角色和职业。

当然,最最重要的,这些功能都是现在游戏具有的,只要组合起来,稍事修改就可以做成新的游戏模式了。

曾启说的最后一点尤为重要,当时间有限的时候,增添新的玩法,尽可能要从旧的已经完成的功能上着手,这样做出来
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